Classi, incantesimi, PNG e morte nell'ambientazione, Limitazioni ai poteri e agli avanzamenti di livello

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Starlight Warricane
view post Posted on 7/7/2013, 22:23




Agosto si avvicina, e con esso finalmente le nostre partite.
Tra un effetto templato e un effetto chelante, voglio buttarvi giù delle importanti precisazioni sui PNG che incontrerete, e sui loro poteri.

CHIERICI

La stragrande maggioranza dei membri di confraternite religiose non sarà in grado di lanciare alcun tipo di incantesimo, se non qualcuno di basso livello. Solo i "santi in terra", i "profeti", i "preti-coraggio" o i combattenti della fede saranno (forse) toccati dal potere del loro dio.
Questa capacità però non sarà necessariamente correlata al livello.
Ad esempio, un santone stilobate di Fharlanghn potrebbe essere in grado di lanciare incantesimi di V livello, ma non necessariamente tutti quelli della sua lista, e sarà a stento in grado di combattere come un chierico di II livello, in quanto carente del fisico o dell'addestramento necessario.

La maggior parte dei chierici combattenti inoltre sarà multiclasse, con livelli da combattente o da guerriero.

Questo sia per ragioni di background che per verosimiglianza.
Come nel nostro medioevo, il popolo vedrà di buon occhio chierici in grado di compiere miracoli (più o meno presunti), cadendo magari anche nei trappoloni di subdoli chierici di Hextor, che consegneranno alla folla e/o al rogo i veri difensori della fede sprovvisti di capacità magiche.


GUARIGIONE DA MALATTIE
Gli incantesimi in grado di rimuovere malattie saranno alzati di un livello o più: le malattie/maledizioni non sono poi così facili da sconfiggere, e rimuoverle può essere molto faticoso e/o oneroso.
Non pensiate di trovare ad ogni angolo di strada il solito tempio di Pelor con chierici pronti a guarire un bacio di varguille, insomma. ;)


RESURREZIONE
Gli incantesimi di resurrezione sono di un livello più alto, e vengono concessi solo ai chierici più vicini alla divinità, e non sempre senza che ci sia un prezzo da pagare (una missione da svolgere, una vittima da sacrificare, un patto di fedeltà da onorare, ecc...).
Con la resurrezione facile, intrighi di corte, sollevazioni popolari e guerre verrebbero stravolti nel loro senso, e chiunque perdesse un proprio caro farebbe l'impossibile per accedere a queste capacità, attaccando i nobili che le detenessero.
Ammazzare un chierico in grado di risorgere il re nemico inoltre sarebbe una buona strategia.
Per questo quindi, anche se in una regione vi fosse un resuscitamorti non è detto che i più lo sappiano.
In generale, ben pochi individui sulla terra sono stati in grado di tornare dall'aldilà, e non è detto che poi abbiano avuto vita facile.
Le divinità buone o neutrali concedono raramente questo potere, perché esso più di altri tende a stravolgere gli equilibri della natura.
Le divinità malvage invece hanno la manica molto più larga in tal senso, ma la fregatura con loro è sempre dietro l'angolo, come da tradizione.


INCANTESIMI PARTICOLARMENTE PAUER
Incantesimi come volare, invisibilità, fondersi nella roccia, alterare sé stessi, di compulsione mentale, ecc..., che in generale consentono di eludere qualunque sorveglianza od ostacolo, SE CONOSCIUTI sono estremamente osteggiati in qualunque città.
Le corti più influenti avranno sicuramente il loro incantatore di fiducia (o anche più d'uno), profumatamente pagato e ben riverito affinché protegga i nobili dalle insidie magiche di assassini, ladri e profittatori.
Le città più antiche avranno probabimente veri e propri campi antimagia emanati da antichi e inestimabili artefatti, realizzati con rituali perduti, spesso terribili e/o obliati, difesi più dei regnanti stessi.
In altre è possibile che vi sia un servizio mobile di sorveglianza, ma ad ogni modo ognuno di voi sa che lanciare un incantesimo in città è quasi sempre una pessima idea: la tradizione penale offre ai trasgressori reclutamenti coatti, mutilazioni, carcere, lavori forzati, pire ardenti, trasmutazioni/fatture ad opera di incantatori riconosciuti dalla legge e torture varie.


PNG E MERCENARI
La quasi totalità dei PNG che incontrerete non avrà una classe precisa (al massimo, qualche livello da combattente), e quelli con livelli di classe spesso saranno multiclasse con classi minori (combattente, esperto,...).
I PNG di classe pura saranno pochi, a meno di individui addestrati sin da piccoli, o con enorme esperienza alle spalle.
Con l'addestramento, i livelli da combattente vengono progressivamente sostituiti da quelli di classe, ma a volte (specialmente nei casi degli incantatori) l'aumento di livello si ha col raggiungimento di un livello aggiuntivo, o di un livello ibrido.

Avrete la possibilità di arruolare mercenari (singoli o gruppi), ben sapendo che i meno professionali saranno pronti a tradirvi per qualche moneta d'oro in più.
Le gilde di mercenari più famose spesso tengono molto ad onorare i patti coi loro ingaggiatori (a meno di contro-offerte veramente smodate), perché nessuno si fiderebbe di mercenari che hanno la fama di tradire facilmente, ma non aspettatevi prezzi di saldo.


DIAGNOSI DI CERIO'
Vorrei fare una campagna realistica, in cui vi sia spazio per i critici mortali e i colpi mirati.
Nel caso un vostro PG muoia, vorrei sapere quale preferiste tra queste tre opzioni, o se ne avete di altre da proporre:

1) APPROCCIO RETROLAMPICO -> La partita si interrompe. Si riportano indietro le lancette, e si riinizia da qualche minuto prima, o in qualche stanza prima (a seconda di dove sarete), ma gli eventi o le circostanze che hanno portato alla morte del PG cambieranno: una stanza/creatura/trappola/condizione letale sarà diversa, spostata od inesistente. Il PG deceduto perde permanentemente 1 punto alla COS.
2) METODO TRADIZIONALE SPICCIOLO -> Rapidamente, per un intricato e suggestivo giro di circostanze, si offre la condizione per resuscitarlo, non sempre limpida e cristallina. La resurrezione (secondo le regole dei manuali) richiederà in cambio lo svolgimento di una quest, o la stipulazione di un patto (non sempre moralmente passabile).
3) SOLUZIONE FINALE -> Il giocatore crea un nuovo personaggio.


Edited by Starlight Warricane - 8/7/2013, 02:52
 
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Lord Kairos
view post Posted on 12/7/2013, 19:40




Fra niente da obiettare, tranne una frase di circostanza, stai attento a quando tocchi il regolamento, perchè rischi di rompere un equilibrio molto fragile. te lo dico tanto per dire perchè so che ci avrai riflettuto profondamente. per quanto riguarda uso pratico della magia e resurrezioni perfettamente d'accordo. Per quanto riguarda la morte escluderei a priori l'opzione 1, fa troppo videogame. La soluzione 3 mi sembra quella semplicemente più indicata, la 2 la prenderei in considerazione solo per pG giocati da un bel pezzo. In fede Satana
 
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Starlight Warricane
view post Posted on 12/7/2013, 22:33




Per quello che riguarda il regolamento, tranquillo: con Marco ad avvisarmi dei bug delle mie idee, non corriamo pericoli. ;)

(ABBREVIAZIONI: BG = background; DM = Dungeon Master)
Proprio perché ci ho pensato molto, Giò, devo dirvi che vorrei tanto adoperare il 1° metodo (FLASHBACK), dopo aver ascoltato le vostre opinioni.

Vorrei fare una campagna abbastanza realistica, con pericoli concreti e funzionali, e cercare (non è detto che ci riesca) di far sì che a salvarvi sian più le vostre scelte, piuttosto che i vostri TS, spingendovi a fare indagini e/o sopralluoghi prima di attacchi, equipaggiandovi bene. Solo parte degli incontri sarà calibrata sul vostro livello.
E' facile però che in una leggerezza qualcuno di -o tutti (siete solo tre)- voi ci lasci la pelle o finisca dentro una prigione inespugnabile: a quel punto, se doveste fare un nuovo PG temo che il realismo e/o la voglia di giocare calerebbero brutalmente.

Davvero avreste la voglia, dopo una o due missioni, di iniziare con un nuovo PG, quando ancora magari dovrete finire il BG di quello vecchio? ...magari più volte?
E poi, se un PG (O TUTTI!) ci muore dopo mezz'ora di gioco? O_ò

A queste condizioni, intrecciare la storia col vostro BG potrebbe rivelarsi una grande e dannosa perdita di tempo, perché la trama (magari un gran colpo di scena per motivarvi un po'), con la morte/scomparsa di uno di voi, verrebbe meno.

Ricapitolando, IN CASO DI MORTE/CATTURA:
FLASHBACK
PRO: la sessione di gioco non si interrompe; nessuno deve rifare PG e BG; il DM non deve scimunirsi a riscrivere la storia; posso essere più realistico; il -1 alla COS in caso di morte/cattura vi dissuaderà dal fare cagate.
CONTRO: sa un po' di videogame, ma del resto gli avventurieri hanno il vizio di morire troppo.

FARE UN NUOVO PG
PRO: non sa di videogame, dove salvi e ricominci: se muori, muori.
CONTRO: va fatto un nuovo PG con nuovo BG; mi vieta o di intrecciare i vostri BG con la storia o di essere realista (quindi mi spinge incosciamente a salvarvi la vita); rischiamo di smettere di giocare dopo 20 minuti di partita.

# ALTERNATIVE #
...resurrezione facile? Perché voi sì e il resto del mondo no? Fa videogame più questo. O_ò
 
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Starlight Warricane
view post Posted on 12/7/2013, 23:41




...potremmo mettere un tetto al numero di "flashback" per personaggio, tipo 5.
Al 5°, muore e basta.
 
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Lord Kairos
view post Posted on 13/7/2013, 00:12




Te ripeto fra il flash back non me piace per niente, non voglio sembrare testardo, ma mi cozza proprio. io fra sono pefettamente d'accordo con te che a decidere il nostro destino devono essere le nostre scelte, però bisogna trovare un 'equilibrio: non si può fare un avventura talmente facile da essere non stimolante, ma allo stesso tempo non è che si può morire per ogni minima imperfezione; se uno fa una cazzatella piccola magari deve combattere in un occasione dove altrimenti non ci sarebbe stato bisogno, se la fa media perde un oggetto, denaro o qualcos'altro, se la fa grossa ci rimane. Magari la difficoltà del gioco aumenterà mano a mano che noi miglioreremo, anche perchè ogni master vede il gioco a modo suo (inevitabilmente) ed i giocatori anche esperti devono imparare ad adattarsi al suo stile di gioco. Ricominciare due stanze prima dopo essere morto mi farebbe passare ogni voglia di giocare
 
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Panclastico
view post Posted on 13/7/2013, 15:22




Allora... io concordo pienamente con mio fratello sul discorso delle magie di resurrezione, ed anch'io proverei e sarei favorevole, per noi PG, al metodo "retrolampico", ma se a te, Calo, proprio non sta bene per niente (Però facciamolo un tentativo, no? In fondo, pur essendo questa una avventura che si preannuncia più realistica, capita raramente di morire, in D&D... potremmo anche non dover mai ricorrere al "retrolampo") possiamo andare col metodo del cambio di personaggio.

Altrettanto in toto accolgo la tesi di mio fratello sul fatto che molte magie dovrebbero essere messe al bando e consentite solo dietro autorizzazione in molte città e territori civilizzati, ma mi auguro che con quel "se sono conosciuti", fratello, tu non intenda che incantesimi come "volare" o "invisibilità" li vorresti rendere rarissimi solo perché potenzialmente squilibranti per una società: insomma, le stesse energie magiche che permeano il tuo mondo di D&D e che concedono questi poteri a svariate creature (capaci di volare senza ali o di essere invisibili) certo e questi poteri li potranno carpire anche i vari druidi, stregoni, anime prescelte, adepti e warlock, mentre gli incantatori come maghi e chierici nei millenni saranno certo riusciti ad imitarli, trattandosi di effetti molto utili e peraltro di minore impatto sulla realtà come la conosciamo noi (e che dunque lì cerchiamo di replicare, in questo stile più realistico) rispetto ad incantesimi come quelli di resurrezione.
 
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Panclastico
view post Posted on 13/7/2013, 15:57




Naturalmente si dovrebbe tenere come buono il criterio secondo cui gli incantesimi variano su base culturale e regionale, ma quelli come "volare", "invisibilità" o simili bene o male dovrebbero essere noti e praticati ovunque, pur conversioni talora differenti... ed allo stesso modo dovrebbero esserci oggetti magici con tali capacità, la cui vendita potrebbe essere controllata o meno.

Da questo discorso sulla rarità della magia, concetto giusto, mi aggancio però per ridimensionare la miseria in cui sembri aver gettato il mondo di D&D con quei tuoi discorsi: insomma, se pure tu pensi che gli incantatori arcani siano, messi insieme, 1 su 3000 in una popolazione umana, e non troppo più numerosi quelli divini (ma presso altre razze le percentuali potrebbero essere significativamente diverse: i coboldi avranno moltissimi più stregoni tra le loro fila, i nani avranno pochissimi [ma cazzutissimi, per la loro determinazione e antiche, solide conoscenze] incantatori arcani, ma più chierici degli umani, peraltro più avvezzi al combattimento, gli elfi di tutti i tipi avranno molti più maghi... per non parlare di alcune razze mostruose), queste cifre della tua avventura più realistica non sono poi così distanti da quelle sottointese nei manuali... e tutti costoro non dovrebbero affatto essere solo di basso livello perché sennò ti sconvolgono il mondo (con lo studio e la pratica o con l'avventura, tutti avranno tentato di raggiungere livelli successivi di potere): anzi, lo avranno fatto, lo magia lo avrà fatto... ma altra magia o comunque una reazione di forza contraria avrà riportato il mondo a quell'equilibrio simil-medievale che consociamo.
Per farla facile e breve, Fra... se la magia in questo mondo è la stessa che avevi postulato nell'ambientazione dell'invasione atlantidea (così come dovrebbe essere) lì andava benissimo.

Poi vorrei esplicitare il mio dissenso, invece, circa il fatto che gran parte dei combattenti del mondo saranno classi "impure": la maggior parte, si, così come una minoranza sono gli incantatori, arcani o divini che siano, ma non è che per questo i guerrieri o i ranger debbano essere degli individui più unici che rari (perché così sembrava dal tuo discorso): per quanto riguarda i primi, essi sono tutte quelle persone che fanno i combattenti di professione, addestratisi in accademie, istruiti da maestri o con tenacia da autodidatti... storicamente, costituivano quel 10% o più di crema degli eserciti. Tutti i restanti erano combattenti, che sono invece soldati di leva, banditi o forze dell'ordine: questa classe inoltre è la più adatta per i picchiatori delle razze selvagge, come tutti sappiamo (tranne che presso gli hobgoblin, che hanno moltissimi guerrieri: TIENILO A MENTE, FRA ;-) ). E qualche livello di combattente lo avranno dunque anche diversi popolani.
In ranger possono invece essere tutti quei combattenti abituatisi a viaggiare e vivere nelle terre selvagge, tipo i raminghi del Signore degli Anelli, e se si pensa alle loro capacità nei confronti di nemici prescelti si capirà che possono essere anche semplicemente dei cacciatori. Pure questi, seppur minoritari, non dovrebbero essere delle mosche bianche.

Vorrei scrivere altro in merito, ma in parte ne ho già parlato a Fra ed ora debbo staccare: continuerò un'altra volta.
 
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6 replies since 7/7/2013, 22:23   106 views
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